Virtualios robotų STEAM varžybos

  Europos Sąjungos struktūrinių fondų lėšų bendrai finansuojamas projektas Nr. 09.2.1-SFA-V-719-01–0001 „Kokybės krepšelis“

  Nors esame suvaržyti karantino, bet dalintis patirtimi, bendrauti, rungtyniauti galime ir virtualiai. Tai įrodė Jaunųjų informatikų akademijos (JIA) NVŠ būreliai, veikiantys Alytaus mieste, Simno ir Butrimonių gimnazijose. Nors gyvai susitikti pavyko vieną kartą, užsimezgusi draugystė tęsiasi virtualiai ir stebina išradingumu.

 Birželio 3 dieną suorganizavome keturių JIA būrelių susitikimą, kuriame nusprendėme surengti virtualių robotų varžybas. Susitikime dalyvavo „Logo“ programuokime sudėtingiau jaunučiams“ ir „Logo“ ir „MakeCode“ programuokime sudėtingiau grupių mokinukai“ dėstytoja Virginija Vaikšnorienė, „Interaktyvi kūryba Scratch ir Coder Dojo aplinkose“ dėstytoja Daiva Šeštavickienė, „Konstravimas su VEX ir programavimas (Modkit, Scratch, Logo)“ dėstytoja Danutė Česynienė ir „Kuriu su LogoMotion ir mokausi programuoti Scratch bei micro:bit kompiuteriukais“ dėstytoja Jonė Poliakienė.

  Kuo daugiau dalyvių, tuo varžybos įdomesnės. Varžyboms pasirinkome skaitmeninę priemonę „Koralų valymas“ VEXcode VR aplinkoje, siejantį gamtos mokslą su informacinėmis technologijomis bei mokantį mokinius ieškoti sprendimų ir spręsti atsiradusias realias technines problemas. Juk STEAM ugdymas yra vienas iš šiuolaikiškiausių ugdymo būdų, integruojantis gamtos mokslus, technologijų ir inžinerijos, menų ir matematikos disciplinas, siejant jas su realiu pasauliu, pokyčiais ir progresu, darnaus vystymosi tikslais, realaus pasaulio problemų sprendimu, formuojantis mokinių kritinį mąstymą ir problemų sprendimo gebėjimus.

  Norit surengti tokias varžybas, iš pradžių mokiniams reikėjo atlikti namų darbus. Teko nemažai padirbėti ir išmokti valdyti robotuką virtualioje aplinkoje rašant jam programos kodą. Varžyboms pasirinkome projektą, kuriame su robotuku reikia surinkti kuo daugiau šiukšlių vandenyno dugne, kol robotuko baterija neišsikrovė. Reikėjo nemažai pagalvoti, kaip robotuką priversti greičiau surasti šiukšles, pasisukti reikiama kryptimi, privažiuoti prie šiukšlės ir tausoti bateriją. Visų būrelių mokiniai kūrė savo strategijas ir treniravosi, kad galėtų pasiekti kuo geresnį rezultatą.

  Varžybų dieną mokiniai prisijungę per Teams programą, pasveikino vieni kitus. Dėstytoja Virginija supažindino visus su taisyklėmis. Visi mokiniai norintys dalyvauti varžybose turėjo savo projektus bendrinti ekrane ir parodyti, kaip veikia parašytas programos kodas ir kaip robotukas renka šiukšles. Tuomet programa parodo sertifikatą, kiek šiukšlių pavyko surinkti.

  Kol mokiniai ruošė savo robotus varžyboms, Simno gimnazijos dėstytoja Danutė pademonstravo ir papasakojo, kaip sekėsi dalyvauti Klaipėdoje virtualių robotų varžybose, ir kokios  buvo atliekamos užduotys. Dėstytoja Jonė pasiūlė mokiniams atspėti, kokį geriausią rezultatą pasieksime šių varžybų metu, ir atspėjusį apdovanoti prizu. Mokinių nuomonės skyrėsi, vieni tikėjosi surinkti 110, kiti 70.

  Kai viskas buvo parengta, startavome. Išbandyti jėgas panoro 16 mokinių, o varžybas pradėjo Butrimonių gimnazijos mokinys Emilis. Visi su nekantrumu laukėme, kokį rezultatą parodys kiekvienas dalyvis. Nors buvo ir trikdžių, ir kai kuriems mokiniams teko keletą kartų bendrinti ekraną ir paleidinėti programą, mokiniai kantriai laukė savo pasirodymo eilės. Kol mokytojos tikrino ir aptarė rezultatus, mokiniai sužaidė Butrimonių gimnazijos mokytojos Jonės paruoštą Kahoot žaidimą. Kadangi vandenyne rinkome šiukšles, tai patikrinome mokinių žinias apie šiukšlių rūšiavimą. Sėkmė lydėjo Arną Juozapavičių, lankantį „Logo“ ir „MakeCode“ programuokime sudėtingiau“ programą (dėstytoja V. Vaikšnorienė).

   Virtualių robotų varžybas laimėjo Simno gimnazijos mokiniai Ugnius ir Ąžuolas, lankantys „Konstravimas su VEX ir programavimas (Modkit, Scratch, Logo)“ būrelį (dėstytoja D. Česynienė), surinkę daugiau nei 80 kg šiukšlių, antroje vietoje Arnas, lankantis būrelį „Logo“ ir „MakeCode“ programuokime sudėtingiau“ (dėstytoja V. Vaikšnorienė) ir Butrimonių gimnazijos mokinys Nojus, lankantis „Kuriu su LogoMotion ir mokausi programuoti Scratch bei micro:bit kompiuteriukais“ būrelį (dėstytoja J. Poliakienė). Trečią vietą pasidalino trys Butrimonių gimnazijos būrelio „Kuriu su LogoMotion ir mokausi programuoti Scratch bei micro:bit kompiuteriukais“ mokiniai: Liepa, Emilis ir Ugnė. Nors ne visi užėmė prizines vietas, bet visi įgavo daugiau patirties, drąsos bandyti, net jei kažkas nepasisekė, ir spręsti atsiradusias technines problemas. Atspėti tikslaus rezultato nepavyko niekam, arčiausiai buvo butrimoniškė Liepa.

  Palinkėję vieni kitiems geros vasaros, mokiniai tikisi kitais metais susitikti gyvai ir pratęsti užsimezgusią draugystę.

  Įgyvendintos  ,,Kokybės krepšelio“ veiklos: 1.2. Savivaldaus ir patyriminio ugdymo(si) diegimas dalykų pamokose. 1.3. Ugdymo proceso organizavimas kitose edukacinėse aplinkose gimnazijoje ir už gimnazijos ribų – ,,klasė be sienų“.

Pasidalinkite šia naujiena

Share on facebook
Share on pinterest
Share on email
Share on twitter